国行 Switch 来了!任天堂和腾讯还带来了什么?

 CRM软件   2019-08-03 08:15   230 人阅读  0 条评论
爱范儿(ID: ifanr),发布于 2019-08-02 18:34,

  作者:木斯

  ChinaJoy 举办到第 17 年,我们终于看到了一个陌生却又熟悉的面孔。

  一抹温暖的色彩,几排明亮的大红色围墙,外围错落伫立着等身高的马力欧、皮卡丘和林克,正前方能看到十分显眼的「Nintendo Switch」,以及「腾讯游戏」的 logo。

  这是任天堂首次以官方身份,参加这个中国最大的游戏展会。

  回顾任天堂主机在过去三十多年的发展历程,虽然它们在全球市场赢得了广泛的用户,但像 FC、SFC、N64 等知名主机却从未以官方身份进入中国大陆。这种状况直到 2003 年任天堂与神游联合发布的 iQue Player 才出现转机。

  当时,任天堂选择用合资的方式,希望借助神游的品牌而不是任天堂的身份,更好地在国内拓展相关业务,但在盗版泛滥、政策收紧等各种外因下,这种尝试终究未能如愿。

  16 年后,中国的游戏人群、环境和消费方式都已经发生了明显变化,任天堂面对的是一个更为开放的市场。

  何况,这一次任天堂也不再选择孤军奋战,而是找到在国内有极高话语权的腾讯来负责国行版 Switch 的代理工作,这也意味着本次任天堂在策略上的转变。

  国行版 Switch 来了,「任式好游戏」也来了

  在今天腾讯 Nintendo Switch 的媒体见面会上,任天堂和腾讯也公布了不少与合作有关的细节。

  发布会一开始,我们就看到了一段国行版 Nintendo Switch 的宣传片。虽然内容不新,但腾讯仍然希望用多个镜头,告诉现场观众这台游戏机所具备的电视模式、掌上模式、桌面模式的设计,以及多人游戏的使用场景。

  腾讯高级副总裁马晓轶表示,「腾讯与任天堂发现双方对于游戏的理解,对于用户的态度,对于产品品质的研究和玩法的创新,以及对于未来整个行业发展的愿景,都有非常多的共同点」这种观念上的契合,或许是双方一系列合作的基础。  

  游戏阵容方面,本次任天堂会在 ChinaJoy 展示 4 款第一、第二方 Switch 作品,分别为《塞尔达传说旷野之息》、《超级马力欧奥德赛》、《马力欧卡丁车 8 豪华版》和《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘》、《精灵宝可梦 Let's Go!伊布》,上述几款游戏都已经有对应的简体中文版本。

  就服务部分,腾讯任天堂合作部总经理钱庚也回答了一些更细节的问题。

  首先,腾讯将肩负起发行方的任务,帮助任天堂和其它厂商,将第一、第三方的 Switch 游戏带到中国市场,其中也包括游戏的中文化工作。

  其次是社交网络渠道的打通。早在发布会前,我们就已经在微博、微信平台看到了名为「腾讯 NintendoSwitch」的账号,未来这些账号将会持续放出新消息,让国内玩家能第一时间了解到国行版 Switch 主机的消息。

  而在基础网络建设上,腾讯会与任天堂合作,在国内架设本地 eShop 游戏商店,不排除还会在本地架设服务器节点,这对国内 Switch 游戏的下载、在线联机体验都会有显著改善。

  此外,国行 Switch 及其配件的售后渠道、三包政策,也会在国内落地,这对中国玩家来说,无疑是个好消息。

  最后,腾讯还计划在国行 eShop 商店中引入微信支付系统,让玩家享受更便捷的数字版游戏购买服务。

  任天堂重返中国,为什么意义重大?

  自 2014 年中国解除游戏禁令后,索尼与微软先后将 PS4 和 Xbox One 主机带进了中国,虽然目前两者的市场表现都不算特别出色,但对老游戏玩家们来说,游戏主机入华的背后,有着远比「能买到国行主机和正版游戏」这些硬件层面之外更重大的意义。

  那就是对本地化服务的推动,它们可以提供本土商店、本土支付方式、三包售后和保修,也可以对游戏中文化和本土开发商有更直接的扶持。

  就游戏中文化这点来说,我们应该能明显感受到,比起上世代仅有的几款第一方中文化作品,本世代三大主机厂商对于游戏中文化都变得积极不少,且不止是第一方厂商,很多第三方和独立开发商也都开始寻求与专业工作室合作进行中文化工作,中文游戏已经不再被视为一种「稀缺资源」。

  某种程度上说,主机入华和游戏中文化这两件事本身也存在强关联。

  一方面,本地化游戏将会降低玩家的上手门槛,这对于扩大群体是有明显帮助的;另一方面,正规市场的建立也会加快游戏本地化的进展,其中不仅包括游戏的中文化,还有主机保修、三包服务等售后渠道的建设——无论对国行还是非国行玩家来说,这些都是值得庆贺的事情。

  至于任天堂选择腾讯的理由,任天堂现任社长古川俊太郎曾在今年 7 月中的股东大会上也有过一个很直接的解释,他表示,任天堂看中的是腾讯在「当地社交网络及游戏市场」上的巨大体量,他相信这将有效推动 Switch 在中国的顺利落地。

  正如任天堂高层柴田聪在现场所说的那样:「我们希望,任天堂游戏可以为中国玩家增添更多的笑容。」

  腾讯看中的不止是游戏,还有任天堂的合家欢理念

  在中国做主机游戏的生意,硬件并不是唯一的核心,哪怕不同地区有着不同的运作差异,但不变的关键点仍然是独占游戏的强势与否,我想腾讯与任天堂显然都深谙这一道理。

  值得一提的是,本次配合国行 Switch 亮相的 4 款游戏,均是全球销量达到千万量级的任天堂第一方作品,如果它们能够顺利搭上国行 Switch 首发阵容的班车,国行版 Switch 的前景无疑会明朗许多,也能避免出现「有主机却没游戏」的尴尬情况。

  另外,任天堂注重家庭娱乐的游戏理念,在 Switch 这代主机上也更好地体现出来,而腾讯选择成为 Switch 的代理方,多少也是看到了任天堂游戏对几乎所有年龄段人群的适应性。

  这将成为它在中国游戏市场顺利落地的关键。毕竟,从国内游戏的审核要求和规则来看,索尼、微软平台上大部分写实向 3A 游戏都需要做专门的调整,经常会一路圣光普照,有的甚至完全不存在获批的可能性,反而是任天堂推崇的老少皆宜、多人同乐的体验,在审核上遇到的阻力无疑会小很多。

  腾讯高级副总裁马晓轶表示,腾讯希望将任天堂 Switch 打造成一种新的生活方式,让不同年龄段都能在任天堂游戏中找到乐趣,享受游戏快乐,并让游戏成为父母和孩子沟通的桥梁。

  任天堂前社长岩田聪曾经提出过「母亲至上主义」——很长一段时间里,电子游戏往往是家庭大战的引爆点,母亲们也常常将游戏当成麻烦之物。于是,在开发 Wii 时,岩田决定不追求高性能,而是追求母亲满意,从而使 Wii 做到可以满足每一位家庭成员的喜好。

  而今天,腾讯同样表示,会围绕健康游戏与亲子沟通的理念,将 Switch 所倡导的新游戏方式带进中国玩家的客厅里,或许这一次,我们能在家庭娱乐这件事上,获得更多的选择和可能。

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