电玩城怎么管理好客户团队_电玩城人员架构
体感电玩店创业计划书
指导老师:**忠
组员:
骆阳(15019326118)
陈泽煌(18077216127)
戚动婕(15723927683)
陈海福(15577994131)
TOC\o"1-3"\h\u体感电玩店创业计划书1
一、执行总结3
1.1公司宗旨3
1.2团队3
1.3项目简介3
1.4场地与设施4
1.5产品与服务4
二.营业模式7
三、宣传方案8
3.1项目战略8
3.2营销策略8
四、市场分析9
4.1行业背景9
中国视频游戏市场的潜力9
国内视频游戏机的实际情况10
4.2选址11
4.3竞争分析14
4.31SWOT分析14
五、风险分析15
5.1市场与竞争风险15
5.2产品与技术风险15
5.3财务风险15
5.4管理风险15
5.5政策风险15
六、财务分析16
收入情况17
七、未来展望17
一、执行总结
1.1公司宗旨
玩出健康,玩出快乐,玩出自我,健康生活!
不一样的游戏,全新的模式,带给你全新的体验!
1.2团队
我们由于是临时组成的团队,由一个目标组成的开放式团队,因此我大概介绍一下团队成员的所承担的部分。
1.3项目简介
我们的策划项目是开一家体感电玩店,体感游戏顾名思义:用身体去感受的电死游戏,这种以玩为主的健身娱乐游戏深受大众喜爱。并且我们所创办的体感电玩店不同于其他的电玩店(城),不含任何赌博和非法内容,这也是我们通过电话咨询以及在网络上调查过的,完全可以开店营业。在国外,这种视频游戏已经接近普及,10个家庭将近6个家庭有这种游戏机。而在国内,放着让人买的店很多,但有多少个家庭,多少个父母会去购买,所以视频游戏在我国很难普及。因此,我们这家店,把这种视频游戏机买进后以收费的方式提供给大学里的游戏爱好者玩电玩城怎么管理好客户团队,同时也让那些压力大的就业青年减压,给那些爱健身的人群新的娱乐健身。可以说,我们这家体感电玩店不管对于在校学生和就业青年,还是在家的长辈们都是一个不错的选择,在以后的市场竞争力上,有着很大的潜力。我们的经营理念是尽心地玩,健康地活。经营目标则是让更多想玩而叹为观止的玩家爽一把,让没有接触过这一类游戏的人群去玩,并且爱上这以玩为主的运动健身游戏的体感电玩店。
1.4场地与设施
店面的选址必须选在人流量多,交通方便的地方,特别是需要选在聚集着电玩玩家多数会来的地方,也得选在年龄大概在中年以下年龄人群众多集中的地方,毕竟年轻人比较能适应新鲜的东西,也对心想的东西比较好奇,而这些年轻人就是我们的第一代的“老客户”。至于环境的吵杂与否无关键的要求,热闹一点反倒是好的,热闹的气氛总是能吸引人。
1.5产品与服务
PlayStation4属于第八世代的游戏机,作为PS3(http:\/\/baike.baidu\/view\/2388.htm"\t"http:\/\/baike.baidu\/_blank)的后续机种,并将与任天堂(http:\/\/baike.baidu\/view\/2719.htm"\t"http:\/\/baike.baidu\/_blank)的WiiU(http:\/\/baike.baidu\/view\/5878689.htm"\t"http:\/\/baike.baidu\/_blank)和微软(http:\/\/baike.baidu\/view\/2353.htm"\t"http:\/\/baike.baidu\/_blank)的XboxOne(http:\/\/baike.baidu\/view\/10622592.htm"\t"http:\/\/baike.baidu\/_blank)共同在市场上竞争,PlayStation4采用以AMD为基础的x86-64架构处理器,与使用Cell架构的PlayStation®3不同。
更换处理器架构的目的是让游戏开发的过程变得更容易,以吸引更多不同的开发者加入。这样的变更是来自于索尼在PlayStation3的开发、制造和发售过程中所学习到的经验。PlayStation4其他重要的硬件特征包括内建8GB的GDDR5整合式内存、更快速的蓝光光驱,以及专门用来处理音频、影像,以及其它背景服务的定制处理芯片。
在新的应用和服务方面,索尼在智能手机和平板电脑上推出专属应用程序PlayStationapp,让这些装置成为第二屏幕以加强游戏体验。索尼也计划推出云游戏串流服务“PlayStationNow”(原Gaikai),将可下载内容与游戏储存于云服务器中。此外,新的控制器上增加了“分享”按钮,将让使用者可以观看其他人游玩过程的串流直播与截图及录制视频。
XboxOneS是微软研发的一款更小、更轻薄的XboxOne,其身材相比XboxOne缩小40%,携带和摆放更加方便,是迄今为止最小的Xbox主机。
XboxOne
PLAYSTATIONVR(PSVR)是索尼电脑娱乐公司(SCE)推出的VR头显(http:\/\/baike.baidu\/item\/VR%E5%A4%B4%E6%98%BE"\t"http:\/\/baike.baidu\/_blank)(虚拟现实头戴式显示器)。是基于PlayStation游戏机系列的第四代游戏主机(PS4)的虚拟现实装置。
二.营业模式
最基本的三角营业模式,适合于初期的创业者,毕竟初期是不完善的,之后我们将会完善各种设施以及用来健康娱乐的电玩设备,在创业书中的饮料食品之类的,将是作为体感电玩店初期的一个过渡采用,而前期则是需要大量的宣传,打响自己的店面。当然环境的卫生整洁也是需要维护的,考虑到前期的创业基金不多,将不会雇佣人员,只是由内部的创业人员整理。
三、宣传方案
3.1项目战略
在开店初期,我们会加大宣传,向周围学校的学生、居民做宣传和介绍,在还没达到宣传的效果前,保持店面长时间营业,同时为节省资金,在玩家少的时候将空闲的机器电源关闭。再和周围的店主打好关系,在互帮互助情况下营业。
等到宣传效果达到一定的效果,客流量不断的增加,我们会采取预约的形式,让想玩的玩家不需要任何等待直接到店来玩,如果超过预约时间就会让给其他等待的玩家。我们还会给等待的玩家号码牌,让他们一边逛街一边等待,等有空位的时候,就打电话通知他们。
当我们这家体感电玩店利润之大体现出来,使得会不会有人陆续仿效这样的体感电玩店,在周边开几家类似我们的这种店,出现竞争。为保持我们的体感电玩店的利润一如既往,我们将保持与其他电玩店的店主有友好的关系。统一收费额,还有当体感店顾客爆满,机器供不应求,我们会互相推荐到对方的店里,让大家都有利可图。这样不仅添增了客户源和收入,还留下良好的口碑。
到后期,积累了一定资金,再寻找新的合作伙伴,让其投入资金,我们团队在技术以及管理经验方面上给予一定的支持,在目标人群常聚结的其他地方开分店,着眼于电玩店的前景,在一定程度上稀释自己的资金。
3.2营销策略
给来本店每两个人一台机器的玩家一张特质的名片,名片正面是本店的地址及收费方式,反面是十个空格,每来一次由当日负责人签名,签满10格,玩家将可以得到一听饮料。让第一批来的玩家带着名片回去传播给周围的人,同时也保证了名片不被轻易丢弃,慢慢的对本店有所印象,甚至于以后一出门,就来本店消费一下。
接着,对于长期来的本店的客户,给予一定优惠,可以指定:黑白金三种卡,积累到一定的消费额或者来店的次数,给予黑白金卡。首先给的是黑卡,依次往上提,得卡的玩家在消费上和买饮料时有一定的优惠,还可以给予玩游戏时间上的延长。其次,本店刚起步时,来的玩家以8元每小时收费,满两小时送一听饮料(限周一至周三)其余的4天满两小时加一元换一听饮料。这项促销活动在刚开业时或者不定时有。
最后再询问一些玩家,是否需要体感机的外接设备,列如:电玩枪、方向盘,重力感应器等,有需要的玩家每小时多收两元。
另外我们还推出做中间商,帮贩卖体感电玩机。或者帮玩家购买正品的电玩机,让玩家安心地购买到正品的电玩机,这样保障了玩家的权益,又让玩家能放心的购买。
四、市场分析
4.1行业背景
中国视频游戏市场的潜力
去年美日欧的视频游戏产业规模都有大幅度的滑落,但是根据DFCintelligence最近的一份报告,去年全球游戏市场总和达到了604亿美元,而今年达到了1000~1050亿美元。其中,作为最大公司的任天堂,总币值为349亿美元,占市场的三分之一,其他所有视频游戏公司的市场加起来也不过332亿美元。
同时据国外媒体报道,投资银行Digi-Capital分析师蒂姆-莫瑞尔(TimMerel)日前发布的《2011年全球视频游戏投资报告》预测,随着游戏行业从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变,中国有望超越美国成为全球最大的游戏市场。在这份68页的报告中,莫瑞尔预计到2014年,来自网络和移动游戏的营收将占到该行业440亿美元总营收的一半,此前约为三分之一。中国在全球游戏行业所占份额也将从12%增长至25%,美国则从26%下降至22%。另外,视频游戏正接近其最好的时光,全球游戏硬件和软件总营收达到了770亿美元,已接近全球电影行业850亿美元总营收。
全球视频游戏营收(按不同游戏种划分)
国内视频游戏机的实际情况
就目前中国市场而言,家庭电脑的拥有量已经达到3000万~4000万,远远超过了游戏机的拥有量。加之电脑在中国近十年的推广,其深入人心的程度不是新推的游戏机仅凭一个“终端”的概念可以短时间超越的。不过值得注意的是,如果形成了游戏机+电视机的数字中枢核心模式,中国家庭3亿台的电视机拥有量会在天平的另一端加上一个重重的砝码。但由于国内家庭的特殊情况,使得视频游戏机不同于它之前任何一个由西方进入中国的电子产品能够轻易的进入。以及模拟器的出现,价格的逐渐透明化,对我国电玩行业产生了一定的影响。模拟器的出现,一方面可以说是电玩玩家越来越多的产物,二来其实也不是我们所担心的,模拟器远远不能做到模拟当今最新主机的能力,而随着主机机能的不断强大,模拟器更是到达不了高端主机的层次,像任天堂、索尼、微软这些公司也不会让钱从自己的口袋边擦过,他们的主机也越来越多的搭载了各种普通电脑无法实现的功能,促进了越来越多周边的发展,正是这些周边促进了电玩行业的利润。
而在如今这个时代,少年和青年对新事物的好奇心,这些视频游戏的推出已经打动了大众的心,整天在电脑前或杂志上看到视频游戏的画面和操作方法,却接触不到,实在让人很失落。所以我们的体感电玩店就是他们的首选。并且经过调查,就在长春每个高校周围基本上是没有发现此类体感电玩店,我们还在本校各个学院以及附近的一些大学做过调查问卷,60%的学生表示对这游戏很有兴趣,其余的20%的学生表示可以尝试一下。剩余的学生则是还不了解此类的视频体感游戏,但是经过我们的详细介绍,也产生了巨大的好奇心。因此可以看出,我们这家电玩店的潜力。
4.2选址
传统的电玩市场便是传统的视觉电玩游戏,以下是柳州电玩城的分布。这些电玩店的地址大部分都集中在柳州的城中心,少部分位于城中心以外。我们若是选址,就得选择靠近这些电玩中心的地方,以下是电玩店的大体位置,也是我们选址的大致地方。
柳州电玩店大致分布
柳州中心电玩店的分布
(注:小红点与大圆点标注的位置皆是电玩店位置所在)
大欢喜动漫电玩城的地址
好特玩(柳州店)地址
由于体感电玩虽然新鲜,但是必须开在人流多,交通方便,而且对体感电玩感兴趣的人多的地方,所以开在电玩店附近是最好的选择,至少不能开在太偏僻的地方,而开在电玩店密集的地方无疑是最好的,毕竟原先电玩的人群集中在那里,所以若是开店,电玩店虽说是很强的竞争,但竞争的同时带来的也是人流量,可以说是风险与利益共存。
4.3竞争分析
公司的竞争主要是传统的电玩店,还有饮料零食店之类的,虽然这只是副业,另外竞争对手还有健身房,毕竟以我们的主题是提倡健康玩乐,能玩又能健身,而健身房无疑也是一个竞争对手,虽然并不是很明显,最大的还是传统的电玩店,由于人们总习惯于传统,可能刚开始很难适应新型的体感电玩,虽然新颖,但是价格也相对昂贵。
4.31 SWOT分析
五、风险分析
5.1市场与竞争风险
在市场竞争中,竞争的基本动机和目的是实现最大化收入。但是竞争的预期利益目标 不是总能实现的,实际上,竞争本身也会使竞争者面临不能实现其预期利益目标的危险,甚至在经济利益上收到损失。这种实际实现的利益与预期利益目标发生背离的可能性,就是竞争者面对的风险。风险是由不确定性因素而造成损失或获益的可能性。在竞争市场中,不确定因素很多,虽然每个竞争者都期望实现其预期利益目标,但总不能全都成功,必然会有某些竞争者在竞争中败下阵来,承受竞争的损失。
5.2产品与技术风险
分析:同行竞争、可模仿性强。
5.3财务风险
分析:资金不足、前期资金成本控制不力、公司不能及时汇款。
5.4管理风险
分析:负责人管理不善,造成公司运营受阻;管理经验不足,公司各部门不能紧密合作,协调发展。
5.5政策风险
在市场经济条件下,由于受价值规律和竞争机制的影响,各企业争夺市场资源,都希望获得更大的活动自由,因而可能会触犯国家的有关政策,而国家政策又对企业的行为具有强制约束力。另外,国家在不同时期可以根据宏观环境的变化而改变政策,这必然会影响企业的经济利益。因此,国家与企业之间由于政策的 存在和调整,在经济利益上会矛盾,从而产生政策风险。